約 3,924,917 件
https://w.atwiki.jp/bullet37/pages/68.html
「Source SDK Base」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/wsxzaq/pages/201.html
SDKというのはあまり意味は有りません 現在の加入しているギルドはオーブ軍、マルチ会社です以下 同盟軍である零軍とATX小隊の総司令官さんから加盟すると連絡があれば SDK連合のサイト並びに加盟ギるどの募集も行いたいと思います 零軍並びにATX小隊の加盟を御待ちしております。 そして、そして無理やりながら軍と小隊と隊が付くギルドに加盟願い書と言う物を送信したいと思います。 SDK連合のHP制作にも入りました。
https://w.atwiki.jp/drone036/pages/11.html
Autel is starting to make a name for itself in the drone industry, and for good reason. They make some nice drones with many features usually found on larger and more expensive drones. Autel began to compete with other big-name drone makers, in part because of the long battery life of the EVO series of drones. Autel claims the EVO II Pro can fly for up to 40 minutes with a 3-cell (3S) 7100 mAh Li-polymer battery. For those interested in aviation, GPS drones and their FPV counterparts are sure to get a lot of hype. As a drone pilot, I understand this. As someone who works in the age department, I remember the model airplanes I had as a kid and the skills needed to fly these types of aircraft. Autel Robotics EVO Nano+ Mini 4K Drone https //www.autelpilot.com/ If the drone crashes or the battery is completely damaged, stop using it. I know from experience that replacement batteries are sometimes difficult to find and most of the time they are expensive, but don t let that get in the way of flying the Autel EVO Nano drone safely. It would be very unfortunate, and potentially very expensive, if the drone crashes due to a damaged battery that is simply ignored to "get the job done". At that point, either fly or crash. It s that simple. If you re lucky, you might find some skilled pilots in the RC field, people who help you reduce crashes and actually learn to fly. For many of us though, it s just trial and error until you get it.
https://w.atwiki.jp/cappu/pages/30.html
Android 1.5 環境構築 リンク Android developer login Android developer Home Android 1.5 SDKインストール方法 android-sdk-windows-1.1_r1.zipをダウンロード後、 sdk /tools/ にpathを通す Android 1.5 SDKへアップデート方法 勉強方法 サンプル ApiDemos をEclipseプロジェクトにインポートする方法 サンプルアプリのリポジトリ svn checkout http //apps-for-android.googlecode.com/svn/trunk/ apps-for-android-read-only メモ 画面遷移 opengl ES SDCard OptionsMenuの作成方法 リンク Google Nexus One 3Dベンチマーク&UIツアー
https://w.atwiki.jp/ardrone/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/interaction_android/pages/26.html
Androidのセットアップ ここでは、簡単にセットアップについて述べます (1)必要なファイル android-sdk_r17-windows.zip lpls159.exe(解凍ソフトがない場合) RapidEE_setup.exe(環境変数の設定を簡単にしたい方) (2)x64(64bit版) jdk-7u3-windows-x64.exe eclipse-jee-indigo-SR2-win32-x86_64.zip (3)x86(32bit版) jdk-7u3-windows-i586.exe eclipse-java-indigo-SR2-win32.zip 1.解凍ソフトPCに解凍ソフトが入っていない場合は「lpls159.exe」により「Lhaplus」をインストール 2.環境変数変更ソフト環境変数を簡単に変更できるように「RapidEE_setuo.exe」をクリックし、「RapidEE」をインストール 3.Java環境のセットAndroidないしEclipseはJava環境が必要なので「jdk-7u3-windows-i586.exe」によりJavaをインストールする。 項目はすべてはいないしOK 4.Cドライブの直下に「Android」フォルダを作成C \Androidとなるように 5.解凍「android-sdk_r17-windows.zip」と「eclipse-java-indigo-SR2-win32.zip」をAndroidフォルダで解凍 6.SDKのインストール「SDK Manager.exe」をクリックし、Android SDKをインストール。 すべてにチェックを入れてInstallする 7.環境パスの設定「RapidEE」を起動し、以下の分をPathの中に追加する(Add Value)。 C \Android\android-sdk-windows\platform-tools(SDKのフォルダ名によってandroid-sdk-windowsは変更すること) C \Android\android-sdk-windows\tools(SDKのフォルダ名によってandroid-sdk-windowsは変更すること) C \Program Files\Java\jdk1.7.0_03\bin C \Program Files\Java\jre7\bin 8.Eclipseの起動1~7インストール後、Eclipseの[Help]→[Install Software...]をクリック ADDをクリックし、[Android Plugin] と [https //dl-ssl.google.com/android/eclipse/]を記述しNextを押していく 再起動されればOK 9.完了これで、Androidの環境開発完了 仮に、エミュレータを作成し、実行する。ここで、エミュレータのバージョンがすべてないときは[Windows]→[Preferences]→[Android]のSDL LocationをSDKを入れたフォルダに変更 10.環境セット[Windows]→[Preferences]→[General]→[Workspace]にて文字コードを[UTF-8]に変更すること
https://w.atwiki.jp/drones/pages/10.html
Today we re talking about this autel evo nano series of drones, the newest drone from Autel, and I think this is the first time we ve actually seen Autel fight the dji, actually ahead of them in our way. Never seen it before today, I ll give you a walkthrough. I m going to experience the features and functionality and give you some ideas about drones. It s the camera itself, it s the wireless connection, and then finally I m going to give you my final thoughts on this new drone. I ordered this for myself and just wanted to say a huge try. If you re interested in buying one, be sure to try the Autel drone, I bought it at the Autelpilot store, an authorized independent autel dealer. We do this review, let s continue! Autel Robotics EVO Nano+ mini 4k drone https //www.autelpilot.com/ With that, let s take a closer look at this new drone, the new autel evo nano plus is one of the smallest but capable, the drones on the market are foldable drones that weigh only 249 grams , brand new 50 mega pixel camera it has a more than 1.28 inch sensor with f 1.9 lens that allows phase detection and contrast detection, autofocus it is capable of taking 50 mega pixel still images as well as recording video at 4k 30 fps as well as hdr videography . The nano plus has forward and backward avoidance sensors and visual underside positioning sensors, including cameras and sound sensors, allowing it to sense the terrain it is flying over. It can fly for up to 28 minutes, based on its new battery and brand new digital fpv system, up to Allows 10km range and resolution to 2.7k. At the same time, there is another version of the EVO Nano series, the EVO Nano drone, which will also be the best among mini drones. The same weight of 249g, capable of shooting 4k video, high-end products among camera drones, three-way obstacle avoidance function, four movie modes, flight time of 28 minutes, undertake all possibilities. With this mod you also have a brand new remote, a gaming style remote that allows you to connect your smart device to the drone for control and fpv live streaming. The drone comes in four colors - Autel Orange, Arctic White, Fiery Red and Space Gray. It gives you good options. Autel Robotics EVO Nano+ Provide you 28mins flight time It has the high safety and quality of our drone products. Autel had to reduce weight somewhere, and I don t think these changes make the drone any more fragile (hitting things with any of these drones during flight, the odds of breaking things are very high). It ensures an excellent flying experience. But there are a few places where the fit and finish feel poor. Even in the comfort of your office, the gimbal cover is difficult to put back on. It s not something I look forward to having to do when outdoors. Because it can give you a great flying experience outdoors.
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/4338.html
登録日:2011/09/24(土) 01 36 24 更新日:2024/06/22 Sat 15 12 31NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 SDK3 SDKステージ項目 ステージ スーパードンキーコング3 ドンキーコング マイナー リラーチ 水中 水流 GBA版スーパードンキーコング3「パシフィカのたきつぼ」に登場するステージ。 海底を泳いで進むステージなのだが、時折強い水流が発生し、自由に操作できなくなる。 簡単に言うとあの「かぜのもり」や「アニマルランド」スコークスステージの水中版と考えれば差し支えない。 しかも水流の向きや強さは時間経過ではなく場所によって変わる。 進行方向だろうと逆方向だろうと斜めだろうと何でもあり、この点では「アニマルランド」よりも難しいと言えるかもしれない。 そしてリラーチの配置がこれまた嫌らしい。 無理やり水流に乗ろうとしてもミスるだけであり、正攻法でちまちま進むしかない。 そしてエンガードは一切登場しない。 敵を倒す事もスーパーダッシュでゴリ押しする事も出来ません。 以上の要因から「さかさまパイプライン」と並ぶ鬼畜水中ステージとされ、多くのプレイヤーが涙した。 しかし壁判定が無かったりDKバレルが多く配置されていたりと穴は多く、トラウマステージと言うほどではないという声も。 これはこのステージがあくまで中盤(「パシフィカのたきつぼ」は全9ステージ中5〜7ステージ相当)に配置されていることに由来すると思われる。 ぶっちゃけ慣れれば水流もある程度制御できるようになり、あまり苦痛ではない。 それでもドンキー屈指の難ステージであることには変わりなく、SFC時代に103%攻略して自信を付けてきたプレイヤーの多くを返り討ちにした。 なおプレイヤーへのリスペクトなのかは不明だが、このステージのみリラーチが金色である。 話題性は十分すぎるほどあるのだが、ドンキーの難ステージとしては知名度が圧倒的に低い。 その理由としてGBA版のみ登場する追加ステージであるということが挙げられるだろう。 SFC世代にとっては知る由もなく、GBA版は現在入手困難なため極めてマイナー。 ちょっと勿体ない気もする。 ちなみに「パシフィカのたきつぼ」2ステージ目の「あらしのまえ」で背景が荒れ狂っていたのは、このステージの伏線である。 追記・修正はサンゴのように美しくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GBA版スパドンシリーズは基本的に移植とリメイクと劣化が混ざった感じだしな...。 -- 名無しさん (2015-02-18 21 19 08) ここ結構難しかったなぁ。水中探検のボーナスもなかなか鬼畜だった。 -- 名無しさん (2018-12-20 23 44 40) 難しいと聞いてやってみたらすんなりクリアできて拍子抜けした記憶がある -- 名無しさん (2020-07-24 21 20 40) イライラ棒状態のアニマルランドで鍛えられたプレイヤーには物足りないかもな -- 名無しさん (2023-02-26 20 48 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/58.html
Fractal procedural erosion shader(フラクタル・プロシージャル・浸食シェーダー) これはterragenのSDKを使用して開発された無料のプラグインです。現時点ではWindows版のみ動作し、Mac OSは未対応です。 シェーダ処理は、侵食されたランドスケープを入力/出力します。しかしそれは、侵食されずに入力されたランドスケープに基づいて、侵食された風景シンセサイザーとして解釈した方がよいかもしれません。 非常に見映えの良い結果を達成するには、加工されていない地形がどのようにデザインされたかに拠ります。オリジナルのランドスケープには多くの小さなディティールを持つ必要がないため、しばしアルゴリズムを狂わせる事があります。他の多くの場合、通常小さなディティールは完全に削り取られ、アルゴリズムは、独自のディティールを生成します。そのため、オクターブのより小さな数を使ってオリジナルのランドスケープをより速く生成する事が出来ます。 1つはプロシージャルのアルゴリズムから予期出来るとして、現在シェーダは正確に無限の領域を処理しません。実際にはおよそサイズの四角形の領域を処理します。中心(0,0)として、(1000 × 侵食スケール)^2 デフォルト設定では(1000km × 1000km)。より大きなサイズの対応は今後計画中です。 シェーダは、作業中に大容量のRAMキャッシュを使用し、数ギガバイトまで独占するかもしれません。シェーダが使用出来るRAMの容量をコントロールする事は出来ますが、実際、より多くのRAM容量を持っているほど、特にアニメーションのレンダリング時はより早くプラグインは作動します。 1つのポイントのアルゴリズムの数値を求めるには、次の文脈領域を評定する必要があります。オリジナル領域をサンプリングし、排水網を構築します(実際にはレンダリング前、またはプレビューを更新開始直前に顕著な遅延が生じます)。しかし、すべてのデータはキャッシュされているので、2番目のポイントの数値を求める時間は、1番目よりずっと短縮されます。ポイント間が短距離ほど新たなデータの数値を求める時間を必要としません。従って初期の遅延レンダリングは徐々に高速になります。アニメーションの場合も後半のフレームにつれ高速になります。しかし、侵食キャッシュが膨大になり限度値を超えた時、キャッシュは一度消去され、シェーダは再度データの再構築をする必要があります。 インストール方法 動作条件 Terragen 3.3以降 Terragenをインストールしたフォルダのサブフォルダ"Plugins"の中に"dkerosion.tgp"ファイルをコピーして下さい。(例 "C \Program Files\Planetside Software\Terragen 3\Plugins") 32ビット用、64ビット用が用意されています。あなたのマシン環境に合わせてどちらかをコピーします。 Terragenを起動し、《Shader》タブの『Displacement Shader』のポップアップ内で『erosion shader』を見つける事が出来ます。 Version 0.4.0 beta. パラメータの手引き [Scale(スケール)]タブ Scale(スケール) 侵食機能の最大サイズ(最大分水嶺間の平均的な距離)を設定します。全般により大きなスケールほど地形を侵食します。大きな山脈には、2k以上の数値が望ましい。 Scale = 400 Scale = 1000 Scale = 2000 Large-scale attenuation(大規模な減衰量) 『Power Fractal Shader』の"Feature scale"パラメータの動作と多少近似しており、初めとわずかに第二オクターブを減衰させます。最大の谷間を突出させずに作り上げる事に役立ちます。 Large-scale attenuation = 0.0 Large-scale attenuation = 0.7 Octaves(オクターブ) フラクタルオクターブの数を設定します。 Dynamically reduce the number of octaves(動的にオクターブ数を削減) より高いオクターブがあまりに少なくて見えないならば、アルゴリズムがより少ないオクターブを計算するのを可能にします。例えば遠距離のビューにおいてレンダリングを極めて加速します。 技術的に連続して侵食プラグインを積み重ねたい場合、このパラメータは必須です。この場合、最後を除くすべてのインスタンスのためにそれをオフに設定する必要があります。 Non-rendering octaves(非レンダリングオクターブ) これは"Non-rendering context octave(非レンダリング・コンテキスト・オクターブ)"の省略です。ポピュレーションに使われるオクターブ数です。 文面通り、通常パフォーマンスを向上させるためのオプション"Dynamically reduce number of octaves"を有効にすること事をお勧めします。この場合、遠方の領域はオクターブのより小さい数を使って数値を求めるので、レンダリングされたオクターブの実際の数は、カメラの位置に依存します。ポピュレーションを使用する場合、この機能は誤動作をするため、侵食シェーダはこのオプションと"Octaves"パラメータを無視し、代わりに"Non-rendering octaves"を使用します。 [Setting(設定)]タブ Hardness(硬度)、Rock removal(岩除去) 共に(降雨時の流水に浸食されて出来た)小峡谷の輪郭に影響します。「Hardness」は小峡谷のある程度の斜面を制御し、「Rock removal」は小峡谷全体の浸食効果、変化する深度を制御します。 Hardness = 0.3, Rock removal = 1.0 Hardness = 0.8 Rock removal = 0.4 小峡谷の縦断面に関するこれらのパラメータ効果の図解 Deposition amount(堆積量)は堆積をコントロールします。1.0より高い数値の設定が可能です。最初の投稿からの川の流れの例では、1.5に設定された堆積量を使用しました。 Deposition amount = 0.5 Deposition amount = 0.8 Deposition floor(堆積底)は、堆積底よりも低い高度からなる、すべての場所を含む堆積物のグローバル層を作成します。 Smooth ridges(滑らかな尾根)。代わりに鋭利な丸みを帯びた隆起部が生成されますが、その効果はより高いオクターブによってさらに生成する事で減少します。 Limited gullies length(小峡谷範囲の制限)。小峡谷の範囲を制限する事で、長い構造を形成しません。 Gullies sharpening(小峡谷の鋭化)。原点となる小峡谷を鋭化する量を設定します。 Smooth surface(滑らかな外観)。制限されたオクターブの画像を生成する必要がある場合は、"Smooth surface"は効果的かも知れません。 [Maps(マップ)]タブ 『Erosion shader』はディスプレースメントだけでなく、他のシェーダをマスクするために使用するカラーの2D画像を生成する事も出来ます。これら画像をマップと呼びます。 Enable maps(マップを有効)を使うには、パラメータにチェックを入れるだけ。たったそれだけで、『Erosion shader』を他シェーダのマスクの入力端子と関連付ける事が出来ます。出力するデフォルトマップは"Deposition map(堆積マップ)"です。 下図の例では、deposition layer(堆積層)に影を付けたいので、『Surface layer』を追加し、そのマスクの入力端子に『Erosion shader』を関連付けました。 よほど有用ではないが(ただし、堆積土砂の厚さを示す事が出来ます)、"Deposition Map(堆積マップ)"は滑らかで曖昧なエッジを有します。従って、『Colour adjust shader』を追加し、"White point"を0.01に設定しました。これは鋭いエッジとして十分です。 また、"erosive flows(土石流)"を示す2つ目のマップを追加したい場合。『Erosion shader』は同時に最大3つのマップ出力が出来るように色分けを使用します。希望するマップを、"Red(レッド)"、"Green(グリーン)"、"Blue(ブルー)"のパラメータから選択する事が出来、カラー・コンポーネントを使って出力されます。 必要なマップをRGB出力から抽出するためには、シェーダの"Function- Convert"項目中の『Red to scalar』、『Green to scalar』、『Blue to scalar』機能を使用する必要があります。 従って、"Deposition map"と"Flow map A"のためにグリーンとブルーのコンポーネントを使用しました。 シェーダ内にAとB、2つの"Flow map"があります。"Flow map A"は陰影に、"Flow map B"は流量に基づいたディスプレースメントを発生させる事が出来ます。これは川底の作成に有用ですがディスプレースメント(例えば『Displacement shader』や『Surface shader』など。そして"Displacement amplitude"に負の値を設定。)を生成するシェーダのディスプレースメント機能の入力端子に、この2つ目のマップを関連付ける必要があります。"Flow map B"は、川のための重要な変更不可の特性 より小さな流量は、より小さな深さにするためにスケーリングされます。"Flow map A"は、すべての流量のために等しい強度を使います 両方の"Flow map"のためのオクターブ数を制限する事が出来ます(通常は1で十分です。3オクターブは川用です)。マップオクターブのパラメータと、(滑らかな川底のために有用な)"smoothing(滑らかにする)"パラメータを使って、"Flow map"のスムージングを設定します。 [Mask(マスク)]タブ 『Erosion shader』は、他シェーダによってマスクする事が出来、それは侵食効果の制限に役立ちます。 There are usual Mask by shader and Invert mask parameters, and also three masking modes. This is original terrain and also fully processed by erosion
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/3509.html
登録日:2011/11/28 Mon 02 17 32 更新日:2024/04/18 Thu 22 35 47 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Stickerbush Symphony とげとげタルめいろ みんなのトラウマ アニマルランド スクリーチレース スコークス スコークスとの相性は最悪 スコークスライド スタッフの本気 ステージ スーパードンキーコング2 トゲ ドンキーコング 初見殺し 棘 神BGM 神曲 茨 難関 鬱曲 茨のステージとは、スーパードンキーコング2に登場するステージの1種のことである。 どこまでも続く青空と白い雲の上に、巨大でびっしりと絡み合った茨が背景というかなりインパクトのある幻想的なステージの一つで、 コース内も壁、天井、床すべてが茨であり、当然ながら触れるとダメージ。 進行ルート上には床として木の板が敷かれている箇所があり、基本的にはそこを足場として進んでいく。 茨は穴ではないので即死でないのは救いだが、そのビジュアルも合わさって圧迫感がすさまじい事になっており、 その難易度の高さからスーパードンキーコング2の中でも特に印象に残りやすい。 なにしろ全方位がダメージゾーンという事で、基本的に、茨に当たらないようにびくびくしながら進めなければならない。 さらにジンガーが大量に配置されていて多くのプレイヤーを絶望させた。 茨ステージが登場するのは「とげとげタルめいろ」・「スコークス ライド」・「スクリーチレース」・「アニマルランド」の4つ。 BGM「Stickerbush Symphony(サウンドトラックではBramble Blast)」は、開放的ながらどこか儚い雰囲気が高い評価を受けている。 このBGMはスマブラXでなるけみちこ氏によってアレンジされている。 また、トロピカルフリーズのとあるステージでもアレンジが流れている。 ◆3-6「とげとげタルめいろ」 クレムクエイのボス・グラッバの直前に立ちはだかるステージ。 最初に登場する茨のステージなので、印象に残りやすい。 前ステージの「しずむナンパ船」での強制スクロールで精神的に疲労したあとに登場。画面いっぱいに広がる緑の茨に、響き渡る奇妙なBGM。 ここに来た途端、多くのプレイヤーがただならぬ雰囲気を感じ取り、そして散った。 タル大砲がこれでもかというぐらいに配置されており、 タル大砲で次のタル大砲に飛ぶ→そのタル大砲でその次のタル大砲に飛ぶ→…を繰り返して進む。 基本的に配置されているタル大砲は茨がある方向には向かないが、中にはぐるぐる回るタル大砲も配置されている。 つまり、そのタル大砲が茨の壁や天井に向いているときにボタンを押すと、茨に射出され、散る。 回るタル大砲の操作には多大なプレッシャーがかかるのである。 逆にいえばこの回るタル大砲さえうまく操作できればたいして難しくはない。 が、 脅威はステージクリア後に訪れる。 多くのプレイヤーはステージクリア後、DKコインのマーク+ボーナス制覇の「!」マークがない。 つまりDKコインを取っていない上にボーナスを見つけていないことに気付き、絶望した。 しかし多くのプレイヤーにはここをもう一度プレイする気力など残っておらず、次のステージへと進む。 ちなみにこのステージのDKコイン+ボーナスは、ゴール前の穴に落ちるとタル大砲があり、上へと飛ばされた先にある。 多くのプレイヤーにはゴール間際で穴に落ちてみる勇気がなかった。 クリア後、多くのプレイヤーはこう思った。 こんなステージ、もう二度とプレイしたくない SDK2のゲームボーイ移植版『ドンキーコングランド』ではクレムランド中盤に移動している。 もっとも、ランド版の本コースをクリアしてから1つコースを隔てた位置に後述のスコークスライドが鎮座している事から、短い間に茨のコースを2つ攻略する事になるのだが。 ◆4-3「スコークス ライド」 クレムランド中盤に突然現れるステージ。なぜこんなワールドに茨のステージが…とプレイヤーは思っただろう。 「とげとげタルめいろ」の4つ後のステージであり、多くのプレイヤーが早すぎる茨の再来に絶望した。 楽しい「どくろコースター」の後だからなおさらである。 クレムランドが夜のためか背景は前回のステージより暗め。 夜というのは些か無理があるが 最初に登場する茨のステージである「とげとげタルめいろ」と、後述の「アニマルランド」が印象に残りやすいためあまり話題にはならないが、 このステージも例にもれずかなり鬼畜である。 「とげとげタルめいろ」のようにタル大砲で進むのではなく、スコークスにつかまって進んでいくのである。 そう、茨の中を。 そして途中で何度かジンガー(赤色のも)やフリッターの大群が襲ってきたり、制作スタッフの悪意を感じさせる配置で飛んでいる。 少しの操作ミスで簡単に茨やジンガーにぶつかってしまい、多くのプレイヤーがスコークスの鳴き声とともに散った。 まあ、人間たるもの、失敗を重ね成功するのである。 何度もスコークスの悲痛な鳴き声を聞くことになろうとも、なんとかステージクリアはできるはずである。 実はスコークスに捕まった状態だと床の茨のダメージ判定はなくなるのでそれを利用したい。仕様だが普通気づかない が、 前回同様、多くのプレイヤーがDKコインのマークがないことに絶望した。 まあ多くのプレイヤーは前回同様次のステージに進むだろうが、DKコインにこだわる人はもう一度プレイしてDKコインを探すだろう… しかし、このステージの本当の鬼畜さは、DKコインの場所にあるのである。 中間地点付近になぜか通り抜けられる茨の壁があり、その先にいかねばならない。 この場所は、「なぜか通り抜けられる」と言った通りいかんせんヒントが少なすぎるのだ。 通り抜けられる茨の壁の向こうにバナナと不自然に木板の足場が見えるぐらいである。 確かに怪しいのは怪しいのだが、バナナが見えたからといって、とげがびっしり生えた茨の壁をすり抜けられるなどと思わないだろう。 なおこの先はスクイッターに変身し、再び通り抜けられる茨の壁があるのだが、こちらには茨内部にバナナがあるのでむしろ通過できることに気付きやすい。 …なぜ最初の茨の中にバナナを置いておかなかったのか…。 クリア後、多くのプレイヤーは再びこう思った。 こんなステージ、もう二度とプレイしたくない この後のステージがやり応えのある「コースターレース」のおかげで、ますますこの茨ステージに戻りたくないと言う想いを強めた事だろう。 GBA版では空の色が緑色になっている。 前述の通り、ドンキーコングランドではトゲトゲたるめいろからあまり間を置かずプレーする事になる。 こちらのスコークスライドの難易度は原作譲りなのだが、 同作でのアニマルはコンテナ/バレル問わず直接アニマルに変身する仕様。 すなわち、プレイヤーの全身にトゲに対する喰らい判定が存在しているので、原作の様に小技で楽するという事が使えない。 加えて、ステージのあちらこちらに存在するツタ地帯の敵配置が絶妙なので、むしろ原作以上の難しさと言っても良いかも知れない。 ◆7-1「スクリーチレース」 いよいよドンキーとの感動の再開……と思いきやそう美味い話はなく。 ついにキャプテンクルールが居る戦艦までやってきて、待ちに待った最終決戦かと思わせたところにひとつだけ存在するステージ。 背景は過去2ステージと異なり茨はオレンジ色で空はどことなく夕方っぽい。 「スコークスライド」よりはワールドの雰囲気にマッチしてる 最終決戦を期待した多くのプレイヤーは、久しぶりの茨の再来に絶望した。 中間地点までは普通に難しい。 このステージ特有のしかけがあるわけでもなく、ガチで難しい。 ただ純粋にアクションの腕を試される。 多くのプレイヤーがステージ名の意味が分からぬまま、ジンガーやネコのナインテールの前に散った。 気合いで中間地点まで乗り切ると、スコークスに変身して進むようになる。 そしてなんと、変身してすぐスクリーチという鳥とレースをすることになる。 多くのプレイヤーはこの超展開についていけなかったことだろう。 そしてここでステージ名の意味がわかるのである。 あの鳥がスクリーチって名前だと判明するのはエンディング後だが そしてこのレース、なかなか燃える。 突然あの鬱なBGMからノリのいいBGM(あんまりレースっぽくはないとか言ってはいけない) に変わることや、茨の中であるため壁や天井に当たるとミスになるというほどよいプレッシャーが多くのプレイヤーを刺激するのである。 レースには近道も存在する。 スクリーチは近道を使わない代わりにジンガーをすり抜けることができる。 多くのプレイヤーは、道をふさぐジンガーを必死に退治しているところをスクリーチに素通りされた。 スクリーチにレースで勝利するとクリア目前である。 当然ながら負けると散る。 ショック死? クリア後、多くのプレイヤーはこう思った。 このステージ、楽しい// 無事このステージを乗り越えられれば、今度こそついに全ての黒幕・キャプテンクルールとのご対面である。 ドンキーコングランドでは、レース中のBGMがSFC版の「ランビといっしょ」でキングBに追いかけられる時のものに、ゴール手前ではオープニングのレア社 Nintendoロゴ表示時のジングルが流れるようになっている。 ◆8-5「アニマルランド」 本作屈指のトラウマステージ。 ロストワールドの最後、真のラスボスの直前に立ちはだかるという本作におけるホントの最終ステージ。 アニマルフレンドに次々と変身し(ランビ→エンガード→スクイッター→スコークス→ラトリーの順に)進んでいく。 スクイッターで進む箇所までは、難しくも楽しいステージが続き、ロストワールドらしくない場面が続く。 スクイッターでジンガーの群れを突破すると、上へと続くタル大砲がある。 それに入ると… 茨のステージまで飛ばされるのである。 途中から茨のステージに変わるシステムに、多くのプレイヤーが絶望した。 ここは他の茨ステージと違い、背景の茨がきれいさっぱりなく、見渡す限り清々しい青空になっているという開放感あふれる様相を呈している一方、 「かぜのもり」同様、茨のステージでありながら、風が吹くのである。 定期的に右・左と向きを変える風の中、スコークスで茨の中を進むのである。 スコークスは飛んでいるため風の影響を受けやすく、じっとしているだけでも左右に振られ、すぐに茨や敵に当たって、散る。 <ありがちなこと> 追い風を受けて想像以上に前に進んでしまい茨に衝突 向かい風の中進もうと羽ばたきすぎて天井の茨に衝突 向かい風に対抗して進んだ瞬間追い風に変わり茨に衝突 案外追い風でぐんぐん進んでも大丈夫な箇所があることに気付く 茨の隅っこにあるDKバレルを取ろうとして案の定茨に衝突 上下移動では基本向かい風 中間地点がスクイッターの箇所なので面倒 茨に着く前に意外にスクイッターの箇所でミスる 多くのプレイヤーがやっとの思いでここを越えられた頃には、コントローラーを握る手が汗だくになっていたという。 しかし、これで安心はできない。 茨の脅威は去ったものの、最後ラトリーに変身して進む箇所を経てようやくクリアとなる。 峠を越えたとはいえここで死ぬとまた茨のステージをやり直すことになるのだ。 詳しくはアニマルランド(SDK2)の項を参照してほしい。 多くのプレイヤーはこう思った。 このステージ、むーりぃー・・・orz ちなみにこのステージのみ背景の茨がなくなり、開放的な青空になっている。 恐らく風の目印でもある木の葉を視認しやすくするためと思われる。 なお、ドンキーコングランドのアニマルラ イ ドではスコークスのエリアがカットされている。 スコークスのエリアがカットされた事によって、コース自身の難易度が大幅に下がったとの評判だが、 これはこれで残念に思うプレイヤーも少なくない。 追記・修正は茨の奥に見える青空に手を伸ばしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とげとげタルめいろ -- 名無しさん (2013-11-22 18 18 22) スクリーチはワンミス中の無敵時間を利用してのレース放棄でクリアした思い出 -- 名無しさん (2013-11-22 18 31 02) トロピカルフリーズでBGMリメイクされてて泣いた -- 名無しさん (2014-08-31 03 09 38) ↑同じく、背景と雰囲気のマッチ具合も相まって暫く手が固まったわ -- 名無しさん (2014-08-31 08 55 19) BGM次第ではただのトラウマにしかならなかっただろう。 -- 名無しさん (2014-11-15 10 36 23) トロピカルフリーズでも隠しステージとして登場するが、高難易度と言う共通点があるがSDK2とは雰囲気が異なる。SDK版が空中浮遊する樹海のようなものだとするとこちらは崖の上の巨大植物の内部と言った所か。 -- 名無しさん (2015-04-14 19 00 43) ワイがドンキー2を投げた理由でもあるクソステージだわ… -- 名無しさん (2020-01-17 01 14 15) BGMはとんでもない傑作曲だよな(個々人色々思い入れがあるのだろうが) -- 名無しさん (2021-04-25 11 10 06) ↑芸人のカミナリが鉱山と茨ステージをプレイさせてデビッド・ワイズの凄さをアピールする動画があって面白かった。 -- 名無しさん (2023-01-15 00 03 10) ↑茨ステージが元々は海のステージになる予定だったからあの開放感あるBGMはその名残だったんだろうか。 -- 名無しさん (2024-01-09 18 27 26) 名前 コメント